CENTRO DE INTERÉS: STEAM
1.- INTRODUCCIÓN.-
El objetivo principal de este centro de interés es impulsar la motivación, el espíritu innovador, y la capacidad de resolución de problemas del alumnado a través de la implementación de metodologías STEAM, fomentando la curiosidad, la autoestima, y preparándolos para carreras profesionales futuras en un entorno de aprendizaje activo y colaborativo. De esta manera, se pueden señalar los siguientes como objetivos generales del ámbito STEAM.
Como objetivos particulares podemos señalar:
- Mejorar la competencia digital del profesorado.
- Fomentar los procesos de investigación y experimentación en el alumnado.
- Aprender a resolver retos concretos de la vida cotidiana aplicando conocimientos y habilidades de distintas disciplinas del saber.
- Fomentar el trabajo cooperativo y colaborativo a través de metodologías activas e inclusivas (Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicio, Aprendizaje Basado en Problemas, el Método del Caso, la Simulación, etc.) en la práctica docente y en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el centro.
- Favorecer la integración de actividades y tareas con metodología STEAM en el desarrollo curricular de las materias directamente relacionadas con STEAM y en el Proyecto Educativo del centro.
- Desarrollar vocaciones científico-tecnológicas en el alumnado, especialmente en las niñas, fomentando su participación en actividades STEAM.
2.- RESPONSABLE DEL ÁMBITO
- Fernando Quesada Torres.
3.- LÍNEAS DE ACTUACIÓN 2024/2025
Las líneas de actuación para este curso están basadas en:
- Pensamiento computacional:
- Desarrollo de Aplicaciones con AppInventor.
- Realidad virtual, aumentada y mixta con CoSpaces.
- Programación y robótica
- Diseño e impresión 3D
- Vehículo autónomo guiado, con conexión inalámbrica a pantalla.
Las actividades que se desarrollarán para dar respuesta a estas líneas de actuación:
- Diseñar una aplicación móvil como asistente de visitas turísticas saludables a nuestra localidad, con las siguientes funcionaliidades:
- Geolocalización automática del usuario dentro de la localidad y ubicación de los puntos de interés en las proximidades, así como el más próximo al usuario.
- Trazado de la ruta callejera desde la situación del usuario hasta cualquiera de los puntos.
- Estimación del número de pasos y del tiempo hasta llegar al punto seleccionado.
- Lectura de códigos QR situados en los puntos de interés, para suministrar información mediante audioguía y galería de imágenes.
- Visita mediante realidad aumentada.
- Uso de gafas de realidad aumentada sobre teléfono móvil para interactuar con los puntos de interés.
- Diseño y construcción de un vehículo autónomo guiado por trayectoria con las siguientes funcionalidades:
- Desplazamiento guiado por una maqueta a escala del callejero de la localidad y paradas en los puntos de interés marcados.
- Conexión inalámbrica con una pantalla donde se reproduce un vídeo explicativo realizado por el alumnado, de la respectiva parada.
- Tras terminar la reproducción del vídeo y de forma automática, el vehículo continuará su camino hasta el próximo punto de interés marcado.
- Este circuito se repite de forma cíclico.
4.- RECURSOS
Se usarán los siguientes recursos:
- Software de desarrollo móvil, App Inventor
- Software de realidad aumentada, CoSpaces.
- Cámara 360º
- Gafas de realidad aumentada
- Impresora 3D
- Cortadora Láser
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