CENTRO DE INTERÉS: STEAM


 1.- INTRODUCCIÓN.-

El objetivo principal de este centro de interés es impulsar la motivación, el espíritu innovador, y la capacidad de resolución de problemas del alumnado a través de la implementación de metodologías STEAM, fomentando la curiosidad, la autoestima, y preparándolos para carreras profesionales futuras en un entorno de aprendizaje activo y colaborativo. De esta manera, se pueden señalar los siguientes como objetivos generales del ámbito STEAM.

Como objetivos particulares podemos señalar:

  • Mejorar la competencia digital del profesorado.
  • Fomentar los procesos de investigación y experimentación en el alumnado.
  • Aprender a resolver retos concretos de la vida cotidiana aplicando conocimientos y habilidades de distintas disciplinas del saber.
  • Fomentar el trabajo cooperativo y colaborativo a través de metodologías activas e inclusivas (Aprendizaje Basado en Proyectos, Aprendizaje Servicio, Aprendizaje Basado en Problemas, el Método del Caso, la Simulación, etc.) en la práctica docente y en los procesos de enseñanza-aprendizaje en el centro.
  • Favorecer la integración de actividades y tareas con metodología STEAM en el desarrollo curricular de las materias directamente relacionadas con STEAM y en el Proyecto Educativo del centro.
  • Desarrollar vocaciones científico-tecnológicas en el alumnado, especialmente en las niñas, fomentando su participación en actividades STEAM.

 

2.- RESPONSABLE DEL ÁMBITO

 - Fernando Quesada Torres.

3.- LÍNEAS DE ACTUACIÓN 2024/2025

Las líneas de actuación para este curso están basadas en:

  • Pensamiento computacional:
    • Desarrollo de Aplicaciones con AppInventor.
    • Realidad virtual, aumentada y mixta con CoSpaces.
  • Programación y robótica
    • Diseño e impresión 3D
    • Vehículo autónomo guiado, con conexión inalámbrica a pantalla.

Las actividades que se desarrollarán para dar respuesta a estas líneas de actuación:

  • Diseñar una aplicación móvil como asistente de visitas turísticas saludables a nuestra localidad, con las siguientes funcionaliidades:
    • Geolocalización automática del usuario dentro de la localidad y ubicación de los puntos de interés en las proximidades, así como el más próximo al usuario.
    • Trazado de la ruta callejera desde la situación del usuario hasta cualquiera de los puntos.
    • Estimación del número de pasos y del tiempo hasta llegar al punto seleccionado.
    • Lectura de códigos QR situados en los puntos de interés, para suministrar información mediante audioguía y galería de imágenes.
  • Visita mediante realidad aumentada.
    • Uso de gafas de realidad aumentada sobre teléfono móvil para interactuar con los puntos de interés.
  • Diseño y construcción de un vehículo autónomo guiado por trayectoria con las siguientes funcionalidades:
    • Desplazamiento guiado por una maqueta a escala del callejero de la localidad y paradas en los puntos de interés marcados.
    • Conexión inalámbrica con una pantalla donde se reproduce un vídeo explicativo realizado por el alumnado, de la respectiva parada.
    • Tras terminar la reproducción del vídeo y de forma automática, el vehículo continuará su camino hasta el próximo punto de interés marcado.
    • Este circuito se repite de forma cíclico.

 4.- RECURSOS

 Se usarán los siguientes recursos:

  • Software de desarrollo móvil, App Inventor
  • Software de realidad aumentada, CoSpaces.
  • Cámara 360º
  • Gafas de realidad aumentada
  • Impresora 3D
  • Cortadora Láser

 

DESCRIPCIÓN DEL RECURSO ENLACE
   
   
   
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